#НЕПОЛИТОЛОГ
Bomb Has Been Planted
Как игры (не) влияют на молодежь
Долгое время компьютерные игры обвинялись частью общественности в росте уровня насилия среди молодёжи. Несмотря на продолжающуюся дискуссию, спровоцированную повторяющимися случаями 'скулшутинга', Американская Ассоциация Психологов продемонстрировала несостоятельность подобных аргументов. Согласно докладу 2020 года, связь между агрессивным поведением молодёжи и компьютерными играми за несколько десятков лет не получила достаточного эмпирического обоснования.

Сегодня же потенциальная угроза компьютерных игр в глазах общественности актуализировалась с нового ракурса. С 2014 по 2020 года количество террористических атак, за которые ответственны правые экстремисты, увеличилось на 250%. В это время выросли и показатели вовлеченности молодёжи, не достигшей 18 лет, в организацию террористических актов (в большинстве своём, 'правонастроенных') – с 5% в 2020 до 13% в 2021.

Параллельно с тем игровые платформы Steam и Twitch были названы 'очагами радикализации', а игровое сообщество обвинено в расизме, сексизме и антисемитизме. Таким образом, встаёт вопрос о том, действительно ли сегодня имеет место быть 'экстремистская мобилизация' молодёжи в игровом пространстве?

Российские законодатели тоже периодически возвращаются к идее регулирования и ограничения компьютерных игр. Исследования на эту тему говорят, что в этом нет особого смысла.

Koehler, D., Fiebig, V., & Jugl, I. (2022). From Gaming to Hating: Extreme-Right Ideological Indoctrination and Mobilization for Violence of Children on Online Gaming Platforms. Political Psychology.
Эксплуатация игрового пространства для идеологической обработки в наиболее явном виде имела место быть в начале 2000-х – Хезболла занималась разработкой и выпуском компьютерных игр, в которых игрок противостоял израильским войскам (например, Special Forces).
Тем не менее, этот кейс 1) не получил широкого охвата аудитории, 2) представляет лишь один из путей участия политических сил в транслировании своих идей в рамках игровой индустрии. Вместе с тем, существуют спектр следующих инструментов, доступных экстремистским организациям для подобных целей:
  • 1
    Непосредственно создание собственных компьютерных игр (как и в случае Special Forces)
  • 2
    Создание модификаций ('модов') для существующих игр (изначально не экстремистского характера)
  • 3
    Общение во внутриигровых чатах
  • 4
    Обращение к игровым платформам
  • 5
    Использование игровых отсылок в рамках экстремистской пропаганды
В большинстве своём, однако, предположения о 'радикализации' игрового сообщества имеют теоретический характер. Авторы исследования "From Gaming to Hating" предприняли попытку эмпирически обосновать, есть ли связь между увлечением компьютерными играми и экстремистскими настроениями.
Предметом изучения стали два дела, независимо заведённых в Германии на двух молодых людей до 14 лет. Оба подозреваемых обвинялись в вызывающем поведении в школе: нацистские приветствия, соответствующая символика на 'аватарках', демонстрация одноклассникам жестоких и провоцирующих видео и фотографий (например, с кадрами 'скулшутинга'), рассказы о покупке оружия и 'даркнете'.

В ходе изучения материалов выяснилось, что оба подростка, играя в компьютерные игры, связались с разными группами людей, открыто пропагандирующих экстремистские идеи. Помимо совместной игры, школьники, впоследствии, на игровых площадках Roblox и Discord обсуждали с новыми 'знакомыми' ультраправые идеологии, от фашизма и нацизма до ряда конспирологических теорий.

Многие провоцирующие действия, совершенные обвиняемыми, по их словам, были спровоцированы 'напутствиями' представителей экстремистских групп, с которыми они поддерживали общение. В discord-каналах, в которых проходила коммуникация, существовала и своеобразная виртуальная иерархия – подростки выполняли инструкции от глав (например, поучаствовать в написании праворадикального манифеста), а взамен получали либо обычное признание, либо определенную выгоду (например, доступ к закрытой информации). Неизвестно, впрочем, была ли 1) онлайн-деятельность экстремистских групп направленной специфически на рекрутинг 2) или 'гейминг' – это просто хобби для их представителей и вовлечение подростков, соответственно, происходит спонтанно и не целенаправленно.
Почему игры не виноваты, или риски интерпретации
Несмотря на выявленные общие механизмы внушения молодым 'геймерам' экстремистских идей, аргумент в пользу связи между увлечением компьютерными играми и радикализацией несостоятелен. Обоих подростков, помимо похожих путей к проблемам с правоохранительными органами, объединяли ещё несколько черт, отмеченных в ходе расследования: травля в школьной среде, низкая самооценка, запрос на признание. Во многом, именно подростки инициировали общение с участниками экстремистских групп – личное и не навязанное увлечение радикальными идеями выглядит как 1) попытка выделиться на фоне одноклассников и 2) получить признание в новом коллективе (на что и работает выстроенная виртуальная иерархия).
В данных случаях, игровая среда стала лишь удобным для каждой из сторон социальным пространством, взаимодействие в рамках которого основано на общих интересах и хобби (компьютерные игры). Удобство пространства объясняется тем, что совместный опыт игры способствует повышенным уровням эмоциональной привязанности, доверия и уважения – тем самым, укрепляется и чувство принадлежности игрока к группе.
Почему игровое сообщество – это не экстремистская организация
Учитывая, что компьютерные игры и современные игровые площадки никак прямым образом не влияют на радикализацию, остаётся вопрос о том, действительно ли экстремистские группы намеренно могут использовать игровую сферу как канал влияния на молодых 'геймеров'.

Основная ошибка авторов, которую они, впрочем, неоднократно признают, – это выборка, которую они используют. Можно выделить 2 существенные проблемы.
1) Несмотря на то, что, с точки зрения теории, авторы внимательно подошли и к концептуализации, и к обзору существующего 'state of art', в рамках эмпирического исследования они используют всего лишь 2 кейса. Учитывая заметный тренд на повышение подростковой вовлеченности в ультраправый терроризм, разбор всего 2 дел на общем фоне выглядит недостаточным для каких-либо выводов.

2) Не объясняется и способ формирования выборки. С одной стороны, дела могли быть выбраны случайно, с другой – оба дела могли быть изначально подобраны на основе того, как подросток связался с экстремистским окружением, т.е. через компьютерные игры. Это не умаляет выводов авторов о самом механизме вовлечения молодёжи в экстремистскую деятельность, но, тем не менее, ставит вопрос насчёт того, в какой степени 'радикализация' игровой среды имеет место быть в принципе и не могли ли описанные кейсы быть лишь частными случаями.

Таким образом, даже на основе логичной истории, демонстрируемой единичными кейсами, не стоит делать выводы относительно повсеместности того, что в ней описывается.
Made on
Tilda