#НЕПОЛИТОЛОГ

Atomic Heart: российская мягкая сила в индустрии видеоигр

Как западное сообщество отреагировало на российский ААА-проект
21 февраля 2023 года состоялся выход Atomic Heart (AH) — высокобюджетной компьютерной игры от российской студии Mudfish. Игра получила широкий резонанс благодаря эффективному маркетингу: саундтрек, написанный автором музыки для Doom'а; ремиксы на советские композиции; бесчисленные сгенерированные с помощью ИИ иллюстрации роботов-балерин, ставших предметом массового обсуждения.

Феномен AH интересен с точки зрения применения инструментов так называемой «мягкой силы» в бурно развивающейся индустрии геймдева.
Контекст
Важным элементом дискуссии вокруг игры стали именно неигровые аспекты. Да, игровые механики, левл дизайн, графика — все это тоже присутствовало в дискурсе, однако локализовалось у игровых журналистов и блогеров.

Не менее выраженными доминантами интернет-дискуссий стали
1) российское происхождение компании;
2) сюжет игры, протекающий в реалиях Советского Союза 1950-х годов.
Во-первых, Россия практически не представлена на рынке компьютерных игр уровня ААА (высокобюджетных, рассчитанных на массовую аудиторию). Появление в инфополе AH, игры-первопроходца российского производства, таким образом, спровоцировало рост внимания к проекту. Тем не менее внимание росло не только благодаря положительным оценкам — российские корни компании в условиях 'отмены' России стали своего рода маркером, поднимающим многочисленные вопросы в западном сообществе относительно этичности продвижения игры.

Во-вторых, AH имеет оригинальный сюжет — действия происходят в альтернативной версии СССР, пошедшего по пути развития нейросетей, роботов и искусственного интеллекта. Несмотря на классический постапокалиптический сеттинг (Bioshock, Fallout), обращение именно к советским реалиям, редко фигурирующим в игровой индустрии (самый видный пример — Red Alert 3), да ещё и в контексте развития популярного сегодня ИИ, сыграло значимую роль в росте популярности игры не только в странах СНГ, но и на Западе.
Игровая индустрия — это часть культуры, а культура — неотъемлемый элемент «мягкой силы», влияния страны на другие государства и их население через привлечение, а не принуждение. Самый яркий пример «мягкой силы» — американский кинематограф, который привлекает внимание массового зрителя во всем мире, а вместе с тем — предрасполагает его и во «вне культурном» смысле (политическом, экономическом) к США.

Можно ли считать AH (продукт игровой индустрии) частью «мягкой силы» России? Учитывая такой рост внимания к одному из немногих российских ААА-продуктов на Западе, мы обратились к постам пользователей Twitter, посвященным AH и вместе с тем упоминающих Россию. Наша цель — выявить смысловые паттерны в упоминаниях России и россиян в контексте обсуждения западным сообществом AH.
Данные
В качестве данных мы использовали твиты, в которые обязательно используются 2 текстовых паттерна: 'atomic heart' (упоминание игры) и хотя бы один из 3-ёх перечисленных: 'Russia', 'russian', 'russians' (упоминание России/россиян).

Сбор данных не ограничен временным промежутком — за всё время до 21 марта 2023 года было опубликовано 4 701 твит с упоминанием AH и России.
Упоминания игры и России/россиян в Twitter встречаются на протяжении последних 6 лет — с 2017 по 2023. Впрочем, пик обсуждений пришёлся на первые месяцы 2023 года — 94% упоминаний.

Интересно, что один твит, соответствующий нашему запросу, был найден в 2012 году, задолго до создания самой студии, выпустившей AH:

«that russian comic jans atomic heart was really good thank you for that»

Он относится к линейке научно-фантастических комиксов с похожим названием — «Jan's Atomic Heart and Other Stories». Впрочем, в наших данных это единственный твит, не относящийся к игре.

Made in Russia как бренд
Обсуждение AH в контексте её российского происхождения в Twitter можно охарактеризовать как в высокой степени политизированное. Большинство авторов твитов рассматривают поддержку игры через призму российско-украинского конфликта.

1) Игра воспринимается как источник «российской пропаганды».

2) В глазах игрового сообщества покупка игры — это спонсирование российского правительства и боевых действий на Украине.

Тематический баланс
Облако слов, впрочем, даёт поверхностный взгляд на дискурс — более глубоко понять смысловое распределение помогает тематическое моделирование.
1) Российско-украинский конфликт (1 393 твита).

Пример: «Чем больше продаж будет у Atomic Heart, тем больше налогов получит Министерство Обороны РФ и тем ближе ядерная война»

(англ. «the higher the sales of the game atomic heart the more taxes the ministry of defense of the russian federation will receive and the closer the nuclear war»)

Образ России у западного сообщества имеет крепкую ассоциацию со 'страной-агрессором', покупка игры воспринимается как поддержка военного потенциала российской стороны.
2) Русский «Bioshock» (662 твита)

Пример: «Я долго ждал выхода игры, и она оказалась такой крутой, как я и представлял; не хочется вешать ярлыки, но она ощущается как Bioshock, как русский шутер, до самого конца было безумно интересно, несмотря на несколько багов».

(англ. «atomic heart i been waiting a long time for this and it was just as chaotic and fun as i imagine not to label it but it plays like a bioshock like russian shooter story was mad interesting toward the end few bugs here and there but otherwise well polished»)

Положительные отзывы об игре и сравнения с культовыми игровыми сериями «Bioshock» и «Fallout», но при этом с пометкой «russian», сигнализируют о том, что AH отчасти вытесняет исключительно 'негативное' восприятие страны, доминирующее в контексте, например, первой темы.
3) Пропагандистская повестка (505 твитов)

Пример: «Знаете ли вы, что российская игра 'Atomic Heart' содержит в себе пропаганду Советского Союза, советую вам почитать или посмотреть видео об этой *** игре»

(англ. «do you know that the russian game atomic heart carries propaganda of the soviet union i advise you to read and watch a video about this sh*tty game»)

Советский сеттинг и советские композиции вызывают негативные эмоции у части пользователей, воспринимаются ими как пропаганда. Впрочем, некоторые твиты, попавшие в эту тему, имеют обратный смысл: «Говорите, что хотите о российском коммунизме, но нельзя отрицать, что он создал величайшие из известных человечеству произведения искусства и продолжает вдохновлять на это» (англ. «say what you will about russian communism but you can't deny that it produced some of the greatest art known to humanity and that it still continues to inspire great art»).

4) Одобрение русского языка (302 твита)

Пример: «Хочу поиграть в Atomic Heart на стриме, но собираюсь включить русскую озвучку и английские субтитры, потому что из того, что я видел, — так диалоги звучат лучше, как считаете?»

(англ. «i wanna play atomic heart on stream but i wanna play it in russian with subtitles when i do because from what ive seen the dialogue flows better what would you guys wanna see»)

Оригинальная озвучка игры выполнена на русском языке. Многие пользователи отмечают, что русский звучит гораздо лучше, чем встроенный английский дубляж. Учитывая значимость языка в контексте «мягкой силы», игра показывает свою эффективность как ее элемент.

5) Критика попыток 'отмены' игры (228 твитов)

Пример: «Меня не волнует, потому что игра в Hogwarts Legacy не означает, что я трансофоб, игра в Call of Duty не означает, что я убийца, игра в Atomic Heart не означает, что я поддерживаю Россию»

(англ. «i dont care because its video game playing hg doesnt mean im transphobic just like play call of duty doesnt mean iam a murder just like playing atomic heart doesnt mean i support russia»)

Популярность AH совпала с массовой критикой другой ААА-игры — Hogwarts Legacy (HL). Незадолго до выхода игры, Дж. Роулинг, автор книг о Гарри Поттере, на которых основана HL, была обвинена в трансфобии — попыткам 'отмены' подверглась и игра. Впрочем, многие пользователи не согласились с критикой, отрицая тот факт, что игра в HL означает поддержку трансфобии, точно так же как игра в AH — это не поддержка российского правительства.

Таким образом, несмотря на негативный окрас наиболее популярного кластера твитов, — обвинение создателей AH в сотрудничестве с российскими властям, — игра и ее российское происхождение вызвали немало положительных откликов. Так, высокие оценки русской озвучки и игры в целом в стиле 'русский Bioshock' (а также 'русский Fallout' и 'русский Half-Life') ассоциируются с конструированием позитивного имиджа России.
С точки зрения анализа тональностей, эмоциональный окрас твитов также неоднородный - несмотря на высокую долю негативных публикаций (42.33%), количество положительных твитов немного выше (43.29%).
Выводы
  • 1
    «Мягкая сила» работает
    Несмотря на доминанту в виде обвинений компании Mudfish в российском происхождении, AH отчасти способствует конструированию позитивного имиджа России — это высокооцененная и качественная игра, которая создана не только российской компанией, но и использует советский (~российский) сеттинг, что потенциально привлекает внимание массового пользователя.
  • 2
    Геймдев индустрия является одной из наиболее перспективных
    Аудитория игр по типу AH — лица старше 15 лет. Продвижение определенных идей и смыслов на эту аудиторию является наиболее эффективным в силу пластичности подросткового сознания и их скорого перехода в категорию совершеннолетних с сопутствующим получением избирательных прав.
  • 3
    «Отмена» России доминирует в дискурсе.
    Относительное большинство публикаций с упоминанием AH и России — указание на вину России в эскалации международной напряженности. К тому же это показатель того, что Twitter остаётся в высокой степени политизированной площадкой.

Методология
Для построения облака слов в качестве токенов (единиц анализа) мы использовали биграммы — словосочетания из двух слов. Предварительно данные были очищены от стоп-слов к которым мы также добавили 'atomic' и 'heart'.

Тематическое моделирование проводилось с помощью техники BERTopic — твиты трансформировались в векторный вид (эмбеддинги), и те твиты-вектора, оказавшиеся в количественном измерении наиболее близко друг к другу, объединялись в единые кластера. По итогам кластеризации в группу выбросов попало около 2 000 твитов, поэтому на второй стадии мы дополнительно распределили их по темам, с которыми они наиболее близки в векторном пространстве. По завершению тематического моделирования мы получили 39 тем, к каждой из которых было отнесено от 10 до 1 393 твитов.

Для анализа тональностей мы использовали lexicon-based инструмент VADER, т.к. он показывает относительно равномерное распределение тональностей (например, в этом недавнем исследовании твитов о COVID-19). Мы рассматривали твит как положительный, если вероятность положительной окраски выше, чем вероятность негативной; как негативный, если вероятность негативной окраски выше, чем вероятность положительный; как нейтральный, если ни одно из этих условий не соблюдено.

Made on
Tilda